matematicas

lunes, 20 de abril de 2009

RECLETAS DE CUISENAIRE


¿Quién dijo que las matemáticas no son divertidas y que las puedes aprender jugando?

Regletas Cuisenaire



Las ''regletas cuisenaire'' son un material matemático destinado básicamente a que los niños se inicien en las actividades de cálculo. En esta propuesta ofrecemos seis actividades pensadas para realizar en el aula.




Las regletas: definición

Las regletas cuisenaire son un material matemático destinado básicamente a que los niños aprendan la descomposición de los números e iniciarles en las actividades de cálculo, todo ello sobre una base manipulativa acorde a las características psicológicas del período evolutivo de los alumnos.
Consta de un conjunto de regletas de madera de diez tamaños y colores diferentes. La longitud de las mismas va de uno a diez cm y la base de 1cm2.
Cada regleta equivale a un número determinado:
la regleta de color madera o blanca, que es un cubo de 1 cm3, representa al número 1

la regleta roja tiene dos cm de longitud y representa al número 2

la regleta verde representa al número 3

la rosa al número 4

la amarilla al número 5

la verde oscura al número 6

la negra al número 7

la marrón al 8

la azul al 9

la naranja al número 10

Las regletas: utilidad/objetivos

Las regletas cuisenaire se emplean como recurso matemático de gran utilidad para la enseñanza de las Matemáticas en las primeras edades. Es un material manipulativo, pero requiere que los niños tengan ya un cierto nivel de abstracción y hayan manipulado y trabajado previamente con material concreto. Con la utilización de las regletas se consigue que los alumnos:

Asocien la longitud con el color. Todas las regletas del mismo color tienen la misma longitud.

Establezcan equivalencias. Uniendo varias regletas se obtienen longitudes equivalentes a las de otras más largas.

Conozcan que cada regleta representa un número del 1 al 10, y que a cada uno de estos números le corresponde a su vez una regleta determinada. A través de ellas se pretende formar la serie de numeración del 1 al 10. Tomando como base el 1, cada número es igual al anterior de la serie más 1, es decir, se establece la relación
n + 1.

Comprobar la relación de inclusión de la serie numérica, en cada número están incluidos los anteriores.

Trabajar manipulativamente las relaciones “ser mayor que”, “ser menor que” de los números basándose en la comparación de longitudes.

Realizar seriaciones diferentes.

Introducir la descomposición y composición de números.

Introducir los sistemas de numeración mediante diferentes agrupamientos.

Iniciar las cuatro operaciones de forma manipulativa.

Comprobar empíricamente las propiedades de las operaciones.

Obtener la noción de número fraccionario, y, en particular, los conceptos de doble y mitad.

Trabajar de forma intuitiva la multiplicación como suma de sumandos iguales.

Realizar particiones y repartos como introducción a la división.
Actividades con regletas

A través de estas propuestas se pueden ir trabajando diferentes conceptos de una forma totalmente lúdica y atractiva para los niños.

• 1. Juego libre
• 2. Reconocimiento de tamaños
• 3. Seriaciones
• 4. Juego de equivalencias
• 5. Ordenación
• 6. Trabajar los conceptos de “doble y mitad”

1. Juego libre
Desarrollo de la imaginación lo cual nos puede llevar a la estructura mental de cada niño.

Diferenciación de colores.

Conocimiento del material.

Compartir.

Adecuación de tamaños.

Familiarizarse con el material

2. Reconocimiento de tamaños

Los niños deben comenzar por el reconocimiento de tamaños para pasar posteriormente a la ordenación.

¿Cómo hacerlo?
Primero se realizará el reconocimiento con material no estructurado como puede ser darles una tiza y que ellos hagan trenes y asocien la longitud de la tiza con la de las regletas necesarias para igualarla. De la misma manera con cualquier objeto que sepamos que va a motivar al niño a hacerlo con mayor interés.

Podemos repartir regletas entre los niños y discernir quién tiene la más larga. Para comprobarlo reunimos a todos y en montañas vemos si es esa o no. En caso de no ser, abrir un proceso de investigación para ver la de quién es.

¿Quién tendrá el palote más largo?
Para seguir profundizando en el reconocimiento de los tamaños seguimos buscando el palote más largo (regleta). De manera que ahora lo que vamos a hacer es dar a dos de los niños la regleta naranja. Esto nos llevará a caer en la cuenta de la equivalencia.

A partir de aquí podemos trabajar el concepto de N + 1
Propuesta para trabajar el concepto N+1
¿Dónde se habrá metido el palote anterior?
Daríamos a cada niño una regleta del 1 al 10. A continuación les explicaríamos que hay palotes que han sido mordisqueados por unos amigos y tenemos que rellenarles para que no se note, ya que es de mala educación.
Daré como modelo la regleta naranja que es el palote que está entero el cual tiene un niño y el que verá que no falta nada. A partir de este, otro tendrá el 9 y diremos que mire junto al naranja a ver lo que le falta. Y así haremos de 10 en 10.

JOSÉ que tiene la regleta naranja le digo: “¡Qué suerte tienes, tienes el palote entero!, ¿Quién tiene después de José el más grande?” Pregunto a los niños.

ANA la niña a la que le han comido un trozo de palote, tiene la regleta azul.
Mirar - les digo a los niños, aquí tenéis cada uno de los mordiscos que pegaron a nuestros amigos, como no les gustaba nos lo dejaron.

Cada mordisco sería la regleta blanca. Con Ana verían que la suya más un mordisco completaban el palote, N + 1=10. Lo ponemos encima del de José y seguimos investigando.

MARÍA es otra niña a la que le damos la regleta marrón y decimos que a ella le han dado dos mordiscos, uno más que a Ana, N + 2=10.
Así iríamos trabajando con todos hasta llegar al que tiene el 1. Comparando podemos sacar mucha riqueza.

3. Seriaciones

Comenzaremos haciendo seriaciones de dos regletas y poco a poco lo iremos complicando. Al finalizar la Educación Infantil podemos hacer seriaciones de forma que el niño pusiera la siguiente a la anterior o la anterior a la dada. Estaríamos trabajando los conceptos de “mayor que” y “menor que”.

4. Juego de equivalencias

Es fundamental tener en cuenta que a la hora de buscar el equivalente la suma no debe sobrepasar 10.

4.1 Dada una regleta cualquiera buscamos cómo podemos llegar a esta regleta juntando otras (descomposición).

4.2. Dadas dos regletas juntas buscar una individual que sea equivalente a las dos anteriores (composición).

5. Ordenación

Formar la escalera a partir de una regleta. Primero debemos construirla de forma individual para ver si todos tienen adquirida esta estrategia. Lo podríamos hacer de mayor a menor y de menor a mayor. Y en segundo lugar, en grupo, que cada uno vaya poniendo una de manera que si alguno se equivoca como sabemos es muy positivo que sean los mismos niños los que corrijan de forma que cada uno pueda aprender de los demás.

6. Trabajar los conceptos de “doble y mitad”

6.1 Tenemos que partir la tarta por la mitad

Para introducir el concepto de mitad hemos preparado un taller de cocina entre dos clases. Los profesores/as hemos hecho una tarta y la tenemos que repartir entre las dos clases. Las dos clases tienen el mismo número de alumnos por lo que tendremos que hacer dos partes iguales.

Medimos la tarta con las regletas de forma que si miden dos regletas naranjas buscamos como encontrar dos que formen esas dos regletas naranjas y que sean igual de largas. Por ejemplo si la tarta mide 10, la regleta naranja será la que mida como la tarta y tendremos que ver que necesitamos dos regletas amarillas para dividirla a la mitad.

6.2 Hay que hacer otra tarta igual

Similar a la actividad anterior, con la misma motivación y jugando con el taller de cocina podemos decirles que el profesor/a ha hecho una tarta para los niños de su clase pero le gustaría invitar a la otra clase y no hay tarta para todos. ¿Qué hacemos?, ¿Hacemos otra?
De igual forma con las regletas verían como tenemos que hacer la otra.


Les dejo este enlace donde pueden hacer uso de las regletas de manera digital, es decir puede jugar y aprender en línea, al igual dan la opción de bajar el software.

miércoles, 15 de abril de 2009

POEMAS MATEMÁTICOS


POESÍA MATEMÁTICA

En las muchas hojas

del libro de matemáticas

un Cociente se enamoró

un día dolorosamente

de una Incógnita.

La vio con su mirada innumerable

y la vio desde el ápice a la base:

Una figura impar;

ojos de robot, boca de trapecio,

cuerpo rectangular, senos esferoides.

Hizo de la suya una vida

paralela a la de ella,

hasta que se encontraron

en el infinito.

¿Quién eres tú? - indagó ella

con ansia radical.

- Pero puedes llamarme hipotenusa -.

Y de hablar descubrieron que eran

(lo que en aritmética corresponde a las almas hermanas)

primos entre sí.

Y así se amaron

al cuadrado de la velocidad de la luz,

en una sexta potencia trazando , al sabor del momento

y de la pasión,

rectas, curvas, círculos y líneas sinoidales

en los jardines de la cuarta dimensión.

Escandalizaron a los ortodoxos de las formas euclidianas

y a los exegetas del Universo infinito.

Rompieron convenciones newtonianas y pitagóricas.

Y al fin resolvieron casarse, constituir un hogar,

más que un hogar, una perpendicular.

Invitaron como padrinos

al Polígono y a la Bisectriz.

E hicieron planos y ecuaciones y diagramas para el futuro

soñando con una felicidad

integral y diferencial.

Y se casaron y tuvieron una secante y tres conos

muy graciosillos

Y fueron felices

hasta aquel día

en que todo se vuelve al fin

monotonía.

Fue entonces cuando surgió

El Máximo Común Divisor.

Ofreciole, a ella,

una grandeza absoluta

y la redujo a un denominador común.

Él, Cociente, percibió

que con ella no formaba un todo,

una unidad.

Era un triángulo, llamado amoroso.

De ese problema él era una fracción

la más ordinaria,

pero fue entonces cuando Einstein descubrió la Relatividad

y todo lo que era espurio pasó a ser

moralidad

como en cualquier sociedad.

JUEGOS DE ACTIVIDAD MENTAL NO SIRVEN


"A pesar de lo que dicen las celebridades que los anuncian, los videojuegos para mejorar la agilidad mental no sirven", esa es la declaración que me llamó la atención. Y a continuación reproduzco el artículo de la BBC, donde se amplía esta afirmación.

La gente, dice una nueva investigación, se beneficiaría más y ahorraría su dinero haciendo un simple crucigrama.


En los últimos años han surgido varios videojuegos de ejercicios mentales que dicen "estimulan su cerebro y lo someten al entrenamiento que necesita para mejorar su memoria y agilidad mental". Algunos juegos afirman incluso que pueden ayudar a prevenir la demencia. Para saber qué tan ciertas son estas afirmaciones el grupo británico de apoyo al consumidor Which? le pidió a tres expertos que las comprobaran. Se probaron varios programas, incluidos los de Nintendo DS para la memoria y la prevención de demencia. Según los científicos, la evidencia de esos beneficios "no existe o es muy débil".



Dieta y amigos


Tal como señala Which?, lo mejor para una mente ágil es una dieta sana, una vida social activa. Para la investigación, se le pidió a los fabricantes de los productos que dijeran cuáles eran los beneficios de sus videojuegos y qué evidencia tenían para apoyar sus afirmaciones. Sobre esa información, el panel de científicos dio su opinión al respecto.

Ninguna de las afirmaciones, concluye, está apoyada por alguna investigación aceptada en una publicación científica y la mayoría de lo que afirman los productos es incorrecto.

Según el informe el "Entrenamiento Mental del Dr. Kawashima", de Nintendo DS, dice que "ayuda a consolidar la memoria y la creatividad y podría ayudar a desarrollar una resistencia contra el deterioro de la vejez". Y, aseguran, los ejercicios fueron elegidos porque aumentan el flujo de sangre a la región de la corteza frontal del cerebro.


Pero los expertos afirman que navegar en internet o chatear con los amigos podría producir los mismos efectos en el flujo sanguíneo. El doctor Chris Bird, neurocientífico clínico de la Universidad de Londres agrega que "no hay evidencia en absoluto de que utilizar este producto tenga un impacto funcional en su vida".


Otro producto analizado fue el MindFit para la PC, de MindWeavers, que según la compañía "ejercita capacidades importantes que... se sabe se deterioran en la vejez, como la memoria a corto plazo". El doctor Adrian Owen de la Unidad de Ciencias de la Cognición y el Cerebro del Consejo de Investigaciones Médicas del Reino Unido, afirma que los resultados no muestran que este juego sea mejor que otros juegos estándares de computadora como Tetris.



Los científicos también analizaron el Luminosity, un sistema de entrenamiento online; el MindSpa, que utiliza estimulación audiovisual para promover la relajación y aumentar la concentración; y el programa de computación Pruebe y Mejore su Memoria.


Sin evidencia

El panel de expertos afirma que "ninguna de las afirmaciones de los fabricantes sobre mejoras en la cognición están apoyadas por evidencia que cumpla con los estándares mínimos con los cuales se juzga la investigación científica".


Martin Hocking, editor de Which? afirma que "si la gente disfruta utilizando estos juegos, está bien que continúe jugando". "Pero si la gente tiene la ilusión de que estos aparatos están científicamente comprobados para mantener su mente en buena forma, necesitan revisar esa idea".

Un portavoz de Nintendo señaló que la compañía no afirma que el "Entrenamiento Mental" haya sido científicamente probado para mejorar la función cognitiva. "Lo que afirmamos es que los juegos de Entrenamiento Mental, son, igual que el sudoku, divertidos y agradables. Estos ejercicios también pueden ayudar a mantener el cerebro ágil".


Por su parte Bruce Robinson, presidente ejecutivo de MindWeavers, señala que MindFit no afirma que previene el Alzheimer. "Los programas de estimulación mental seria son un campo emergente", dice. "Otros que han revisado evidencia más amplia, notablemente las revistas New Scientist y British Medical Journal, han concluido que es difícil no determinar que el entrenamiento mental funciona, bajo ciertas circunstancias". Y añade que "los productos cognitivamente exigentes diseñados apropiadamente, claramente tienen un papel que desempeñar junto con otras cosas como el ejercicio, la dieta y la interacción social".


"Y toca al individuo decidir si desea hacerlos o no".